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Construct3で、ゲーム画面を画像にしてギャラリーに保存する

2017年10月6日

ようは、スクショを取る(微妙にヘンテコな)操作をしなくても、ゲーム画面を保存して共有してもらえるようにできたらいいね、というのを実現します。

[System] On start of layout

今回は画像取得時にSpriteAtsumoriマークを入れるのも実装しておきます。レイアウト開始時にSpriteAtsumoriを非表示にしておきます。

[ButtonScreenshot] On Clicked

ここから本編です。ボタンをタップしたらSpriteAtsumoriを表示に、ボタンそのものを非表示にします。

そしてSystemからTake snapshotを呼び出します。今回PNGで保存してるので、引数のqualityは関係ない…はず?

[System] On canvas snapshot

スナップショットが生成されたらっていうイベントハンドラあるんすねー…ここにBrowserオブジェクト(前もって追加しておきましょう)からInvoke downloadを呼び出します。んでSpriteAtsumoriとボタンのvisibleを元に戻します。

SpriteAtsumoriの代わりにハッシュタグのテキスト画像とかにするといい感じかもですね~

 

· blog, Construct3

[UE4] GUI使うときのメモ

2017年7月18日

UE4でGUI使ったことないので、公式のUMG解説見ながらメモ

使い方ってほどじゃないんだけど、覚え書きですねハイ

Unreal Engine 公式サイトのUGM解説はコチラ

キャラクターBP
グラフ(キャラクター)

グラフ(キャラクター)

  1. BeginPlayからノードを引っ張り、「HUDウィジェットを作成」Classに表示したいウィジェットBPを選択
  2. ReturnValueノードを引っ張り「変数に昇格」任意の名前の変数で格納しておく
  3. そこからさらにノードを引っ張り「Add to Viewport」
ウィジェットBP
グラフ(ウィジェットブループリント)

グラフ(ウィジェットブループリント)

  1. まず関数「Get Player Character」を配置、Return Valueノードを引っ張り、自前のキャラクターBPクラスにキャスト。
  2. イベントConstructの処理ノードをこのコマンドに接続
  3. As [自前のキャラクターBPクラス]ノードを引っ張り、「変数に昇格」任意の名前で格納する

ぶっちゃけ画面にGUIを表示するだけならキャラクターBP側だけ実装すればいいんだけど、ウィジェットBPも実装しておくと、ウィジェットBPのレイアウト画面で、UIパーツの詳細からそのキャラクターBPクラスの公開変数とバインドできるので便利ってことですね~

ウィジェットBP詳細タブ

ウィジェットBP詳細タブでバインドできるようになる

 

· blog, UE4, Unreal Engine 4, 開発 Development

Unity Cloud BuildでDOTweenまわりでコケたけど解決した

2017年5月12日

Unity Cloud Buildで
The type or namespace name `DG’ could not be found.
というエラーが出て困ってたんだけど、これCloudBuildでもDOTweenの問題でもなくて、
git(sourcetree)がdllファイルの転送をignoreしてただけでしたw

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junt74

主にUnity3D使ってます。たまにConstruct、Gamemaker:Studio。

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https://www.youtube.com/watch?v=2WBdAsE2Lnc
https://www.youtube.com/watch?v=lHLUR7JFbXo
https://www.youtube.com/watch?v=jNpSLlHLnyc

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