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[UE4] GUI使うときのメモ

2017年7月18日

UE4でGUI使ったことないので、公式のUMG解説見ながらメモ

使い方ってほどじゃないんだけど、覚え書きですねハイ

Unreal Engine 公式サイトのUGM解説はコチラ

キャラクターBP
グラフ(キャラクター)

グラフ(キャラクター)

  1. BeginPlayからノードを引っ張り、「HUDウィジェットを作成」Classに表示したいウィジェットBPを選択
  2. ReturnValueノードを引っ張り「変数に昇格」任意の名前の変数で格納しておく
  3. そこからさらにノードを引っ張り「Add to Viewport」
ウィジェットBP
グラフ(ウィジェットブループリント)

グラフ(ウィジェットブループリント)

  1. まず関数「Get Player Character」を配置、Return Valueノードを引っ張り、自前のキャラクターBPクラスにキャスト。
  2. イベントConstructの処理ノードをこのコマンドに接続
  3. As [自前のキャラクターBPクラス]ノードを引っ張り、「変数に昇格」任意の名前で格納する

ぶっちゃけ画面にGUIを表示するだけならキャラクターBP側だけ実装すればいいんだけど、ウィジェットBPも実装しておくと、ウィジェットBPのレイアウト画面で、UIパーツの詳細からそのキャラクターBPクラスの公開変数とバインドできるので便利ってことですね~

ウィジェットBP詳細タブ

ウィジェットBP詳細タブでバインドできるようになる

 

· blog, UE4, Unreal Engine 4, 開発 Development

[UE4]ドット絵風シェーダーを作りたい

2016年4月14日

アドベンチャーゲーム作りたいけど、どうせならレトロPC感だしたいなーと思って、作り始めてます。20160414PixelArtShader2

[Read more…]

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UE4のBehaviorTreeを勉強中

2015年5月21日

ビヘイビアツリーのクイックスタートガイド

[UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 | historia Inc – 株式会社ヒストリア:

どれもブループリントめっちゃ使うから、かなりややこしく感じる!

サービス:一定時間おきにEvent tickを受けて、主にブラックボードの値を書き換えて判断材料を用意する。
デコレーター:PerformConditionCheckで開始、ブラックボードの値をもとに条件を設定し、ReturnNodeに結果boolを返す。
タスク:Event Receive Executeを受けて、おもにAI Controllerが所有するCharacterを操作する。正常完了したらFinish Executeを実行する。

ていう解釈でいいかなー

あと、自キャラの操作だとCharacterのブループリントを作りこむ印象だけど、AIのときはAI Controllerのブループリントを作りこんでる気がする。公式のクイックガイドだと、
・Use Blackboard
・AIController所有のCharacter(Pawn)に関する値をこの時点でBlackboardに書き込む
・Run Behavior Tree
ぐらいはやってますね。


いろいろいじってみてうまく動かないなーと思ったら、どうもイベント関連が解説ページのものから変更があったっぽい?

以下のイベント/関数をつかうとうまくいきましたー

01

02

03

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junt74

主にUnity3D使ってます。たまにConstruct、Gamemaker:Studio。

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https://www.youtube.com/watch?v=2WBdAsE2Lnc
https://www.youtube.com/watch?v=lHLUR7JFbXo
https://www.youtube.com/watch?v=jNpSLlHLnyc

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