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Ludum Dare 44に参加したよ!

2019年5月1日

#LDJAM #LD44

限られた時間でゲーム制作するっていうゲームジャムイベント、LUDUM DAREに参加しました!

いつもながらなんて読むの?ルーダムデア?ルードゥムダレー?ここは警察じゃないよ?

ゲームジャムイベントというと会場で集まって制作するGlobal Game Jamが有名だけど、LUDUM DAREはネットで参加するイベントです。気楽でいいやね。

今回は吉祥寺Pico Pico CafeでもLUDUM DAREのために場所をあけてくれるということで、初日だけおじゃましました。ありがとうございました!

完成したゲームはこっちで遊べるよ

https://junt74.itch.io/wefx

公式サイトに登録したページはこちら

https://ldjam.com/events/ludum-dare/44/wefx-fx

制作期間中に取った決断

さて今回のテーマは「you life is currency」あなたの命がお金になる、というもの。

そこで俺はまず、自キャラをどこかへ行かせて生贄にする、それによってゲームの最終目標に近づけるというシステムにしようと考えました。

最終的なゲームの形になるにはいつものように、そして多分他のみんなもそうであるように、いくつかの決断があったよ。

自キャラが死んでも終わらないゲームにする

最初に思いついた「自キャラをどこかへ行かせて生贄にする、それによってゲームの最終目標に近づける」を実現するためには、自キャラが死んだだけでは終わらないゲーム進行にする必要がある。

なので、このゲームはスコア制で、制限時間内に高得点を稼ぐルールにしました。

…ゆーて俺の場合ゲームジャム系ではよく作るやつ!

制限時間ギリギリで全滅するのを想定してるけど、開始5秒でそうなる可能性もあるわけやね。

自分は何もできなくなるのに、それでもゲームの世界が回るサマは、結構悪くないかも。

いつでも1upできる、残機は全部フィールド上に出現する

最近遊んでいた「baba is you」というゲームの影響もあって、また自機がお金である世界観にも合致するだろうという考えから、画面上に全部残機を出現させることにしました。作った後に思ったけど、懐かしのレミングスっぽい無情感もでたねw oh,no!

トップダウンシューターを作る

時系列を追って、決断した順にここに書いてるんだけど、それはつまりここまで作るゲームのジャンルを決めていなかったということ。

プレイヤーが知ってるゲームルールでプレイヤーが知らなかったゲームプレイをさせたいという欲求が湧いてきたので、トップダウンシューターかプラットフォーマーアクションを作ることにしました。

でもまぁ、ゼロから作るにはプラットフォーマーアクションは実装めんどくさい(以前参加した時での実感ですw)のと、プラットフォーマーで複数キャラ動かすと、ちょっとストレス寄りなカオスになりそうと思ったので、シューターを作ることにしました。

実はツインスティックシューターにするか、少し迷ったんだよね。

けど、この時点では複数タイプの弾が撃てるように考えていた(ていうかそのあと実装までしてボツにした)事もあって、1スティック&ボタンで操作するようにしました。

ツインスティック方式はゲームパッドとマウス&キーボードで違う実装しないといけないし…省エネ省エネ…w

命is通貨:敵にも命を売れる、売った命で敵も1upする

金は天下の回りもの、日本にはそんなコトワザもあります。単にスコアを稼いで1upしてそれを生贄にするゲームでもいいんだけど、俺なりの捻りを表現したかったのと、もっと命isお金感を出したかったので、いくつか追加要素を考えました。

スコアになる場所以外にも生贄にする場所を作る、そしてそれはモンスターがスポーンする場所であるというものです。

これはゲームプレイに幅が生まれる予感がします。

換金所と敵の巣に同等の送金システムを持たせるということで、C#的にもinterface使ってなんだか高度なプログラミングしてそうな気分にもなれる。最高だね!

命is通貨:変動相場制

勿論わかっていることだけど、先のアイデアだけだと、やりとりする通貨の総量は変わりません。敵に命を売ろうが売るまいがハイスコアに貢献しないんだよね。

そこで、金融の世界のシステムを拝借することにしました。変動相場制です。安く買って高く売れ!ありがとうウォールストリート!ゲームの中なら溶かし放題だな!

これを実現するためにいよいよシューティングゲームと関係ない実装が必要になってきました。あらかじめ値段の動きをListで持たせて、時間軸に沿って値段を取得できる仕組みですね。

大変かなと思ったけどさほどでした。Lerp関数ありがとう。むしろ値動きのバランス調整がいくらでもできる分、そっちが沼でした…

制作&push the enbelope

今回珍しくアセットを一切使わず、コーディングはもちろん、絵も音も全部自分で作りました。

絵と音は最近影響を受けているものがばっちり出てます。baba is youとlo-fi hip hopですね。lo-fi hip hop制作ではドラムループにサンプルパック使ってます。

compoじゃなくてjamなのは48時間には間に合わなかったから。

すでにレビューフェーズでもらっている感想にもあるけど、自機とモンスターをもっと小さくしてもよいですね。galconみたいにワラワラ感出てよいかも。モンスターを養殖してる感が増えそう。

60秒にしたゲーム制限時間も、120秒でもよかったかもしれない。ゲームジャムってレビューフェーズでたくさんのゲームを遊ぶことになるから、みんながサクっと遊べるゲームにするよう心がけてます。

でも自分で他の人のゲーム遊ぶと3分とか余裕でかかるから、120秒ぐらい貰っちゃってもよかったね。120秒あるとチャート変動の作りこみがだいぶ変わると思います。

あとこれは完成してだいぶ経ってから思いついたことだけど、自機の形をハートの形のメタファーにしてもよかったかなと。

今回は珍しく、自分らしさのある捻ったゲームシステムと着地を実現できたと思ってます。なんならもっと作りこんでsteamに無料ゲームとして出したいな。

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ゲームAIの勉強会に行ってきたよ!

2017年12月22日

AI。人工知能。ファジー理論なんてのもあったっけ。

「人工」の「知能」っていう響きや、たまーに話題になるシンギュラリティ、さらにはワトソンやAlfaGOなどの最近の現実世界での動きから、AIがふたたび昨今の流行りワードになっている、個人的にそんな風に感じてます。

でも、ことビデオゲームに関して言えば、AIは古くから取り入れられてきました。パックマンのモンスターとかね。

そんなビデオゲームの世界で、AIを使ってとんがったゲームを作っている人がいます。

がんばれ森川君2号やアストロノーカ、くまうたなどを作っている、森川幸人さんです。

先日俺のメールボックスに、その森川さんの名前のあるメールが入ってきたんですね。

『プランナー・プログラマのための、ゲームAI入門勉強会 Vol.1』という勉強会の案内でした。

せっかくなので話を聞いてみようと思い、参加してきましたよ!

[Read more…]

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Welcome ようこそ!

2017年12月21日

ようこそ文鳥ゲームズへ!ここはjt (@junt74)のひとりゲーム制作ユニットBuncho Gamesのサイトです。

基本的に作ったゲームはGame Joltなど外部サイトに置いていますが、本サイトではカタログ的に楽しんでいただければと思います。

スマホでご覧の方は、ページ上部の

↑こんなボタンを押すとメニューが開きますよ!

今後は本サイト上ではスマホのブラウザですぐに遊べるゲームを増やしていきたいです。よろしくー!!

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junt74

主にUnity3D使ってます。たまにConstruct、Gamemaker:Studio。

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